Recent Posts from This Journal

  • Жизнь - зла, полюбишь и гидроузла

    А вообще, его действительно есть за что полюбить. Поселок с неказистым названием Гидроузел, построенный на берегу Истринского водохранилища для…

  • Большая вода

    Сегодня съездил на разведку на Истринское водохранилище. Честно говоря, не нравится мне это слово. По крайней мере, для столь живописного водоема…

  • Засекреченный триумф

    Ровно 85 лет назад, 14 августа 1932 года был установлен один из самых феноменальных советских авиационных рекордов. Летчик Алексей Черёмухин на…

promo eric_artem 19:28, tuesday 12
Buy for 30 tokens
Контент 14+ (лексика, описание военных действий и военной техники) Серия статей про различные мужские «игрушки» (не то, о чем подумал) имела такую бешенную популярность, что я все-таки решился наступить на больную мозоль всех непатриотически настроенных личностей…
Основная цель прохождения пройти не только быстро, но и как можно ближе к классическому прохождению игры. Во время прохождения не используются дабл-джампы и обходы скриптов (то есть противники успевают выйти на боевые позиции, придуманные разработчиками).

Замечу, что третий эпизод - это последний эпизод игры в котором выживание не представляет серьезной проблемы. Впрочем на последнем 4 уровне есть, как минимум, 4 места, где умереть проще простого. 1) грузовик на ВПП. из него выскакивает товарищ со снайперской винтовкой, 2) снайпер на фасаде пункта запуска и контроля (в ролике он был убит из снайперской винтовки, когда пытался подняться по лестнице), 3) фаустник, который бегает перед фасадом того же самого здания (к счастью, этот тип не умеет стрелять в землю перед героем), 4) классический эпизод с десантом, позже повторенный в Turning Point.

P.S. Забавно, что если проходить игру с частым save/load, скорость пробега повышается.

Edited at 2015-10-12 03:27 am (UTC)
Естественно, чем чаще сохраняешься, тем увереннее себя чувствуешь. :)
Забавно, что если проходить игру с частым save/load, скорость пробега повышается.
Так экономится же время на прохождение участка игры. Если сохраняешься каждые 2 минуты а не скажем 5, то после загрузки сейва до прохождения сложного момента тратишь 2 минуты, а не 5.
Тут немного не в этом дело. Некоторые места легче быстрее пройти сэйв-лоадом, потеряв некоторое время на смерти, но сэкономив время на осторожном перемещении по уровню. Сейчас вот опять доминатрикс начались и у меня как-то нет желания проходить их по многу раз.
И то и то верно.
Просто при частом сэйве легче менять стратегию во время прохождения этапа. Если одна оказывается неудачной, то с частым сэйвом её легче сменить, а значить больше шансов на прохождение фрагмента с меньшим числом перезагрузок и с больше правильностью самого прохождения.