1. Battlehawks-1942 от Lucasfilm - игрушка 1988 года, но я до нее добрался в 1992-м, сразу после покупки IBM PC AT-286 с 640 килобайтами оперативки, 14-дюймовым VGA-монитором и 40-мегабайтным винчестером размером со сковородку. Первая игра как первая любовь, тогда она казалась мне верхом совершенства, и добавить к этому нечего.
2. Their Finest Hour, которую чаще назвали Battle of Britain или просто "Боб". Более продвинутый вариант предыдущей игры, появившийся в 1989 году, а ко мне он попал в 1993-м.
3. Red Baron от фирмы Dynamix, 1990 год, а я ее прошел, опять-таки, в 1993-м. Первая из увиденных мною игр, сделанная в 256-цветовой гамме, с трехмерными, а не спрайтовыми моделями самолетов и трехмерными облаками (хотя и напоминающими огромные бетонные плиты). Благодаря ей меня навсегда увлекла романтика Первой мировой.
4. В 1993 году Dynamix выпустила шедевральный авиасимулятор Aces over Europe. По концепции, структуре и управлению он был схож с "Красным бароном", но игра получилась гораздо более масштабной, с сотнями разнообразных миссий и множеством типов самолетов, доступных для пилотирования. Кроме того, в ней был реализован видеорежим SVGA с разрешением 640х480, динамичная смена дня и ночи, а также немало других графических "примочек", благодаря которым выглядела она по тем временам очень круто.
Ради этой игры я летом 1994-го раскошелился на аудиокарту, 15-дюймовый SVGA-монитор и дополнительные два мегабайта оперативной памяти. Кстати, кто-нибудь может определить, кабина какого самолета видна на правом скриншоте?
5. 1995 год прошел у меня под знаком покупки 486-го компа с восемью мегами оперативки и игры Pacific Strike от фирмы Origin, за которой я провел десятки вечеров. В ней классический боевой авиасимулятор был объединен с элементами тактической стратегии и "разговорной" RPG. Наземная часть игры не только создавала атмосферу, но и имела не менее важное значение для прохождения, чем воздушная. Получив должность комэска, необходимо было самостоятельно планировать миссии и выбирать пилотов для тех или иных заданий в зависимости от их индивидуальных способностей и психологических качеств, а эти качества выяснялись как из досье, так и в личных беседах. Кроме того, подчиненных надо было беречь, поскольку гибель каждого из них сокращала численность эскадрильи и снижала шанс на выполнение последующих заданий.
Миссии в игре проходили с музыкальным сопровождением, что крайне редко в авиасимах, причем музыка динамично менялась в зависимости от обстановки, помогая ориентироваться в ситуации. Например, если спокойная и медленная мелодия ускоряла темп, приобретая тревожные нотки, значит где-то вблизи враг, а аккорды торжественного марша давали понять, что задание выполнено и можно возвращаться.
Еще одной "фишкой" Pacific Strike было то, что весь ход боевых действий напрямую зависел от от успешных или безуспешных действий игрока. После слива нескольких миссий подряд он в конце концов получал задание по отражению десанта на Гавайях - необходимо было топить десантные катера и баржи, попутно уклоняясь от корабельных зениток и отбиваясь от истребителей. Если же и это задание оказывалось проваленным, то на экране появлялся японский флаг, развевающийся над руинами Перл-Харбора, а игрушка печально объявляла, что США проиграли Тихоокеанскую войну. Однако если игрок постоянно действовал безупречно и с блеском выполнял все миссии, то Япония капитулировала после успешного американского десанта на ее территории уже в 1944 году!
А еще вспоминается, что Pacific Strike оказался последней игрой, которую я купил на дискетах, причем в комплекте их было аж 9 штук.
Продолжение следует.
Journal information